sábado, 17 de noviembre de 2012

Infamous 2

Partiendo de la excepcional experiencia que nos proporcionó el primer Infamous, Sucker Punch ha sido capaz de superarse a sí misma y lograr que la segunda entrega suba un peldaño más. Con la mecánica de juego más pulida y el sistema de Karma mejorado, ser Cole y controlar sus increíbles poderes es mejor que nunca. Y por si fuera poco, ahora con misiones creadas por los usuarios. Carga tus rayos que viene Infamous 2. 

nfamous supuso por parte de Sucker Punch una fresca apuesta en un género, el sandbox, que, aunque proveniente de la anterior generación, aún se puede considerar en plena evolución. GTA siempre ha sido el referente, pero más allá de clones varios, apenas hay títulos que apuesten por el tipo de acción que ofrece Infamous. El juego se basaba en la idea de que el protagonista tenía un rol de superhéroe, pero partiendo con poderes limitados, y debe ir incrementando sus habilidades. A partir de ahí, este personaje era capaz de desplegar un conjunto de ataques que llegaba a niveles auténticamente devastadores, mientras se enfrentaba a criaturas de toda índole y condición.

Sucker Punch tomó nota de ello y partió con esa idea en la mente a la hora de llevar a buen término la segunda entrega. Han logrado que el jugador se sienta más identificado con el protagonista y que tenga la sensación de formar parte de los sucesos que están ocurriendo. Cole, aquel mero repartidor que circulaba entre las calles de una gran ciudad ajeno a lo que se avecinaba, ya no es tal. Se ha vuelto consciente de sus poderes y cuál es su responsabilidad. La cicatriz en su rostro refleja por lo que ha pasado y en su actitud y sus acciones se nota que ya no es el mismo ingenuo que se encontró, repentinamente, con unas habilidades inexplicables. Como podéis comprobar, se aprecia desde el primer momento una mayor madurez no sólo en el personaje, sino en la propia narrativa de Infamous 2.

lunes, 12 de noviembre de 2012


Análisis Gran Turismo 5

 

Cada cierto tiempo, salen a la venta juegos que son puntos clave en esta industria. Títulos que marcan el devenir de la vida lúdica de una consola, o incluso de una generación de ellas. A veces, incluso, aparecen títulos que traspasan fronteras y rivalizan con productos de plataformas superiores -PC-. Igual no llegan al nivel técnico que un compatible puede alcanzar, pero llegan a ofrecer las mismas prestaciones a nivel jugable y superan ampliamente sus opciones de juego. Los títulos que alcanzan este nivel son contados y excepciones a la regla, productos tan cuidados y tan bastos que requieren de algo más que un proceso creativo 'normal': se necesita una fuerza impulsora, un 'motor' (nunca mejor dicho) que tenga una meta fijada en los más altos niveles de exigencia propia. Este motor se llama Kazunori Yamauchi. Si a esto se le añade una pasión desmedida, casi enfermiza, por lograr esas metas encontraremos sin lugar a dudas un título que marcará un nuevo estándar en la comunidad. Nunca -repito, nunca- logrará ser perfecto, pero sus poderes se verán reflejados en cada parte del juego, en cada menú y en cada detalle. Esta semana hemos asistido a la llegada de otro de estos tan escasos como necesarios títulos: Gran Turismo 5.


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Si ya la pasión por el motor se le presupone a un estudio como Polyphony Digital, siendo responsables de toda una saga emblemática en el género como la que hoy nos ocupa, todavía queda más reflejado en los detalles. Como por ejemplo, la intro que nos ofrecen en la quinta iteración de la saga: el automóvil desde su propia génesis. La fusión de los minerales y los metales para formar la esencia del vehículo, las partes que dan vida y movimiento a las más de 30.000 piezas que suelen formar un automóvil. La naturaleza posee esas materias primas, como si el propio planeta ofreciese la creación de los vehículos para el hombre. Todo su proceso hasta la salida del coche por la puerta del constructor, hasta el propio asfalto, tierra o nieve, para llegar por fin a la culminación del objetivo: la competición de velocidad. Quizás se haya recreado de forma deliberada en forma de introducción la jugabilidad de la saga. Desde el nacimiento (creación del piloto, su visualización) pasando por su desarrollo (licencias, compra del primer coche) y llegando a su esplendor (las carreras al más alto nivel). Todo tiene un por qué, un cuándo y un cómo en GT5.



 Se torna una pérdida de tiempo hacer introducciones sobre qué ha supuesto para el género y para las consolas PlayStation la marca 'Gran Turismo'. Todos la conocen, por todos es respetada, admirada y en cierto sentido, envidiada. Sin embargo, la saga también tenía hasta el momento puntos que ansiaba de otros títulos, objetivos que no lograba alcanzar y unir a su extensa bibliografía sobre el automóvil. Como habíamos hecho hace unos años, al analizar Gran Turismo 4 y Forza MotorSport 2, nos poníamos en la disyuntiva de tener que elegir una saga para el usuario dubitativo. La clave era discernir qué era más atrayente: una auténtica enciclopedia y homenaje a los automóviles, o una saga más joven pero con más 'cuerpo a cuerpo' en cuanto a sensación de conducción y de competitividad. Nosotros lo tuvimos claro, y Forza2 se llevaba la palma porque la esencia del automóvil, su objetivo, es competir contra otros de su especie, llevarlo al límite. Aprovechar ese rebufo, o esa apurada de frenada en la entrada en curva, para pasar a ese contrincante que tan bien nos estaba cerrando el paso. Forza poseía eso desde su primera incursión en el género, y su segunda parte lo mejoraba. GT4 acusaba su ausencia, con una IA mejorable. El problema se ha acabado en ese sentido...








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pantalla

Gran Turismo 5 se presenta, a grandes rasgos, como el mejor simulador de conducción de cualquier consola hasta la fecha. El más realista, profundo, detallado, variado y mastodóntico que se ha podido ver, una auténtica obra titánica en toda la extensión de la palabra. En cuanto a números, no hay rival en ninguna plataforma actual: más de 1000 automóviles, entre los que se encuentran más de 200 que se han modelado hasta el extremo, los mejores vehículos que ha visto ningún juego del género de ninguna plataforma en su reproducción. Son los modelos Premium, que significarán la base del próximo y aún lejano -lejanísimo- Gran Turismo 6, incluso los karts nos muestran a unos pilotos excelentemente animados mientras vemos cómo aceleran o frenan. El resto de modelos forma la base Estándar del juego, que se han adaptado al engine gráfico de PS3 desde la última visita de la saga en PS2, y los vehículos que se pueden importar desde Gran Turismo de PSP. Estos vehículos poseen unos acabados muy por debajo de los Premium, aunque la noticia positiva es que durante las carreras lucen bastante bien, y las diferencias son mucho menos significativas que en las repeticiones o en el modo Foto. En el mismo sentido, encontramos algunos circuitos que vienen de episodios anteriores de la serie -Autunm Ring, Deep Forest, Trial Mountain, Fuji Speedway,...- y que no poseen el nivel de perfección poligonal y de texturizado de los circuitos nuevos, dando en ocasiones un nivel gráfico bastante por debajo de lo que podremos ver otros trazados.








 



 Analisis God of war 3

El largamente esperado God of War III está aquí, y ya podemos afirmar que cumple las expectativas. El videojuego de Sony Santa Monica no cae víctima de la expectación que lo ha rodeado desde su anuncio, y supone un sobresaliente colofón a la saga. Con él Kratos queda coronado como el más violento, duro y falto de escrúpulos anti-héroe de la historia de los videojuegos. El cierre de la más épica de las venganzas.
Echando la vista atrás el lejano anuncio de God of War III en el año 2006 parece ahora tan remoto que resulta poco menos que increíble que ahora mismo estemos ocupándonos de su análisis. El ansia por comprobar la salud de la mejor saga de Hack and Slash que nos ha dejado la historia de los videojuegos era tan grande que en ese tipo de circunstancias los días se hacen más largos, los meses se pueblan de semanas y los retrasos se suceden.

La tercera, y última aventura, de Kratos no sufrió demoras porque en Sony Santa Monica son poco amigos de dar fechas de lanzamiento para luego no cumplirlas, pero en todo momento el secretismo alrededor del momento de su puesta a la venta era tan doloroso o más para sus fans que el más dilatado de los retrasos.
 
God of War III, sin embargo, está ya terminado, y con él también la mastodóntica historia del más carismático de los espartanos, Kratos. Y que es su cierre no lo decimos nosotros, lo dice la misma Sony; sin embargo no sería la primera vez que se hace una afirmación de este tipo que, sin embargo, ha acabado en regreso inesperado de otros legendarios héroes.
No obstante este final de saga sólo ha dejado en 3DJuegos enorme satisfacción. No queremos otro cierre, éste es más que sobresaliente, y estamos cansados de que sagas de videojuegos hipertrofien de tal manera sus propuestas que acaben provocando hartazgo en el usuario. Nunca ha sido el caso de God of War, que con muchísima dignidad ha llevado siempre el carácter y el desarrollo de sus tres entregas –cuatro si contamos la de PSP-, y que vuelve a cumplir de sobra con el último capítulo de la saga. Sony Santa Monica ha labrado los dos mejores Hack and Slash de la historia en PlayStation 2, y ha consolidado otro videojuego memorable ahora en PlayStation 3.

La conclusión que deja God of War III, y que precisamente debe abrir este análisis, es que no es tan bueno como God of War y God of War II. Las dos joyas de Sony Santa Monica seguramente seguirán en el Olimpo de los videojuegos durante lustros como ejemplos del Hack and Slash llevado hasta rozar casi la perfección; y a la tercera parte le ha faltado un pequeño plus de algo tan intangible y difícil de describir como la magia, el carisma o la chispa, llamémoslo como queramos, para trascender de ser un videojuego sobresaliente. A pesar de su incontestable calidad, su puntuación de 9,3 así lo atestigua, God of War III no ha logrado pasar al siguiente nivel; el de convertirse en una obra maestra memorable que lo hubiera convertido en una joya imperecedera como en su momento lo fueron sus predecesores.
El Camino Hacia la Redención –El Guión-
God of War III sigue los mismos caminos que cabría esperar de la saga, con una historia algo liviana pero efectiva a fin de cuentas, que sigue a rajatabla el tipo de narrativa que la franquicia ha establecido desde sus comienzos.


Sin ánimo de crear spoilers innecesarios que estropeen la experiencia de los aficionados, pasaremos por alto la historia que tiene que ver con los capítulos anteriores de la aventura de Kratos, para transmitir únicamente las sensaciones que nos produce el tercer episodio de las series.


Así pues en el papel de Kratos deberemos escalar el monte Olimpo para reunirnos con Zeus y tratar de ejecutar la historia de venganza sobre la que pivota toda la experiencia de God of War III. Comenzaremos, por lo tanto, justo donde dejamos la historia en God of War II, a lomos de Gaia a punto de trepar el mítico pico para acabar para siempre con el temible reinado de los dioses.

       Análisis Max Payne 3 PC

 Max Payne 3 vuelve a su hábitat natural con un videojuego a la altura de las expectativas. El nuevo título de la saga, desarrollado por Rockstar Vancouver, consigue mejorar en PC muchos de los aspectos de las versiones de PlayStation 3 y Xbox 360, ofreciéndonos así un producto de mayor calidad y no un simple port. Ha llegado el momento de que Max Payne actúe en la plataforma que le vio nacer.



El origen
El curtido Max Payne ha vuelto con una tercera entrega que ha sido todo un éxito de críticas y ventas desde su lanzamiento el pasado día 18 de mayo en PlayStation 3 y Xbox 360. Estos reconocimientos se sostienen en un laborioso y metódico desarrollo centrado en satisfacer a los jugadores clásicos y, a su vez, ofrecer un producto renovado para las nuevas generaciones. Para todos aquellos que no disfrutaron de los comienzos de la saga a principios de siglo, hay que recordar que el Max Payne original, que salió a la venta en PC en julio de 2001 y fue posteriormente adaptado para PlayStation 2 y Xbox, fue toda una revolución, no solamente por el uso del espectacular Bullet Time, sino también por la trama, el tratamiento y la efectiva mecánica de juego. Tras el éxito del primer título, Max Payne 2 consiguió demostrar, en octubre de 2003, que la franquicia seguía siendo un referente dentro del género, algo que le permitió recoger muy buenas críticas en PC y disponer de una aceptación muy reseñable en las versiones de PlayStation 2 y Xbox. Como seña de la innegable calidad de la saga, la primera entrega fue reeditada este mismo año para dispositivos iOS y Android, y ha dejado bien claro que su mecánica de juego sigue funcionando a la perfección a pesar del tiempo transcurrido.
 

Ahora, casi 11 años después del Max Payne original, nos llega la tercera entrega de la franquicia, un nuevo título que demuestra que Rockstaratormentado con su pasado, autodestructivo y lleno de ira hacia una sociedad que le ha quitado todo, sin embargo, evitando la salida fácil de acabar con su vida en cualquier bar de mala muerte, Max ha decidido aceptar un trabajo como escolta privado de una floreciente familia de empresarios brasileños. En esta aventura, que cuenta con un guión impecable y un tratamiento profundo y muy detallado de los personajes, nos encontramos una historia llena de acción, crueldad, muerte y elementos propios del cine, la novela o el cómic, factores todos ellos que se entrelazan con elegancia para un producto final sin fisuras. Dejando de lado la trama, idéntica a la de su versión de PS3 y Xbox 360, nos centraremos en un análisis detallado de los cambios que aporta esta nueva versión de PC respecto a las anteriores.  

Configuración exigente
Para poder probar esta nueva versión, y determinar con claridad si existe un cambio significativo respecto a las otras, se ha utilizado un Alienware M18X con 2 tarjetas gráficas AMD 6990 en CrossFireX con 6 gigas de RAM y un procesador IntelCore i7 a 2,5 GHz. En lo relativo a la configuración, Rockstar nos ofrece un menú, dentro de la interfaz del propio videojuego, realmente completo y lleno de opciones, orientado claramente a permitir que todo tipo de jugadores adapten la potencia de su ordenador al videojuego. La mayoría de los ordenadores podrán disfrutar plenamente de Max Payne 3, aunque muy pocos tendrán la suficiente calidad de componentes como para mover el videojuego con todos los parámetros al máximo. Como muestra de los altos requerimientos, lo primero que sorprende es la gran instalación que requiere el título, aproximadamente unos 35 gigas, algo que ha ocasionado la inclusión de 4 dvds para dar cabida a todo el videojuego, sin olvidar algunos parches iniciales que deberemos descargarnos para disfrutar de una experiencia actualizada hasta el último día.

Una vez instalado, el menú de configuración gráfica nos permitirá elegir entre el potente DirectX11 o versiones anteriores como DX10.1, DX10 o DX9, todas ellas con sus respectivas mejoras gráficas y requerimientos técnicos. La utilización de los recursos será muy importante y por ello nos aparecerá, en la parte inferior de la pantalla, un indicador con la RAM disponible según nuestras características y la utilización de la misma según la configuración aplicada, algo que nos hacer ver con claridad el nivel de rendimiento que exigirá la experiencia de juego a nuestro ordenador. El siguiente aspecto que podremos modificar será la resolución, en este sentido se ofrece un catálogo de 11 configuraciones diferentes que van desde 800x600 hasta 1920x1080, todas ellas a 60 hz. Esta gran cantidad de frames por segundo nos permite disfrutar de una experiencia muy rápida y ágil, no decayendo en ningún momento el número de FPS a pesar de la acción y la cantidad de elementos activos en pantalla. Otro factor interesante, aunque no todos los usuarios tendrán acceso a él, será la inclusión del 3D, algo que nos dará una sensación más realista de la acción, y la multipantalla, pudiendo conectar hasta 6 monitores de manera simultánea, algo que hace de Max Payne 3 una experiencia increíble.


Siguiendo con la configuración estándar, tendremos la posibilidad de elegir entre niveles Muy Alto, Alto, Normal o Bajo dentro de parámetros como la calidad de Texturas, Shaders, Sombras, Reflejos y Agua, elementos todos ellos que marcarán la diferencia entre una experiencia hiperrealista o una recreación de menor calidad. Para disponer del acabado perfecto será fundamental configurar a la perfección elementos como el FXAA, la Sincronización vertical, el Filtro anisotrópico, la Oclusión ambiental, el MSAA, o la Teselación. Todos ellos dispondrán de diferentes configuraciones según las posibilidades de nuestro PC, quedando muchas de ellas inactivas si utilizamos versiones inferiores a DirectX 11. Tras editar toda la configuración al máximo, y tener en uso 4060 de los 4096 MB de RAM del equipo, era momento de ver en movimiento el nuevo Max Payne.
Un aspecto impecable
El apartado gráfico luce de maravilla en su versión de PC, potenciando enormemente un ya de por si magnífico acabado en PS3 y Xbox 360. Lo primero que llama la atención es la evidente mejora de las texturas, casi 4 veces más definidas que las versiones de videoconsolas, algo que nos dará un aspecto más realista de los personajes y los entornos. Siguiendo con el acabado gráfico, hay que indicar que la luz, las sombras, las partículas o el agua, han refinado su comportamiento y muestran una definición mucho más realista, así como una interacción perfecta con el entorno, siendo realmente espectacular cuando todo está en movimiento. Este apartado gráfico, que ha sido trabajado de manera exclusiva para la versión de PC, nos permite disfrutar de una experiencia de juego idéntica pero mucho más espectacular y efectiva a nivel visual, algo que nos da un plus de inmersión y una calidad final mucho más optimizada.

   

sábado, 10 de noviembre de 2012

Análisis Sleeping Dogs 

Las tríadas hongkonesas se han dejado arrastrar por las mejores ideas del sandbox criminal y algunas propuestas frescas para el género. Sleeping Dogs es uno de los títulos del verano y del año para Xbox 360, PC y PlayStation 3, una evolución tangible dentro de los videojuegos abiertos, grandes y bien terminados, pero para nada sorprendente o genuino. Wei Shen empuña su destino.




Square-Enix era consciente de que podía tener entre manos un gran producto, material que supo quitar hábilmente a Activision cuando todavía el proyecto se llamaba True Crime Hong Kong y no alcanzaba ni por asomo estas proporciones y calidades finales que llegarán a las estanterías este viernes 17 de agosto. Mafia china, mucho recogido de GTA IV y un puñado de arreglos e ideas para hacerlo más jugable eran alicientes suficientes como para que de semejante mezcla saliera un título de aptitud intachable en las actuales plataformas HD (PS3, Xbox 360 y PC), que es lo que ha acabado siendo. Ahora bien, la sorpresa, la espontaneidad, la originalidad y todos esos parámetros que solemos acuñar a los videojuegos realmente sobresalientes y memorables no están en Sleeping Dogs, que sí que es uno de los mejores sandbox criminales –por no mojarnos en este Análisis a decir que en muchos puntos es el mejor- que se haya visto jamás.
Variedad y tamaño son dos garantías de calidad en todo videojuego, pero Sleeping Dogs no se conforma con esto y busca recoger todo lo avanzado hasta hoy en los géneros de los mundos abiertos o la acción, tomando características de mastodontes como Batman: Arkham City,  Deus Ex: Human Revolution, Saint’s Row: The Third y, por supuesto, Grand Theft Auto IV, al que referencia e imita exponencialmente con estupendos resultados. Su desarrolladora, United Front Games, partía de una base ambiciosa: conseguir el mejor sandbox jamás hecho sin descuidar por ello una trama madura y compleja, digna de las películas orientales ambientadas en el mundo del crimen, como algunos de los éxitos de John Woo. La ambientación, aspecto gráfico y redondez de los personajes eran otros factores clave para lograr un guión perfectamente representado, quizá no tan bien conseguidos como otros muchos apartados centrales.



 Durante los combates, muy habituales, dispondremos de una gran cantidad de movimientos de lucha, destacando por encima de todos las ejecuciones finales a cámara lenta.


Sleeping Dogs puede considerarse uno de los juegos del verano por muchos motivos, pero principalmente porque es muy duradero y está perfectamente tratado en la mayoría de sus facetas, tanto técnicas como jugables. Lo respalda el trabajo concienzudo de un vasto equipo durante más de cuatro años, proceso largo y con alarmantes parones que ha acabado por llevarse a buen puerto. Tiene ases en su manga que lo hacen directamente atractivo y apetecible, como la ambientación hongkonesa, la plena libertad de movimiento o la cantidad de material al alcance del jugador, pero sobre todo sabe llenar un vacío en el género sandbox que no ha sido llenado todavía, tampoco por el  prometedor Grand Theft Auto V, al que este Sleeping Dogs, de entrada, no tendrá nada que envidiar, salvo sorpresas demasiado agradables con el futuro título de Rockstar.
La enormidad y generosidad de contenidos es quizá el punto más destacable de Sleeping Dogs, que se esfuerza por invitarnos a rejugar sus misiones y compartir los resultados con el resto del mundo, tendrá diversos DLCs que amplíen la historia, muchos coleccionables para encontrar disgregados por el nada despreciable mapa de Hong Kong, el llamado Club Social donde ponernos en contacto con el resto de jugadores del título y formar un sistema de comunidad con torneos y eventos, etc. Si terminar su hilo de misiones central no nos va a llevar menos de 14 horas -menos de lo habitual-, sacarle el verdadero partido al juego al completo puede suponer más de 140, diez veces más, ya que una gran parte de su encanto está en ir descubriendo todo lo que a priori esconde pero poco a poco va enseñando, dejando la sensación de que no para de crecer y aumentar sus posibilidades. Obviamente, como en la mayoría de casos, la trama principal está compuesta por los mejores momentos, dejando lo menos sorprendente para todo esto que llamamos “opcional”.

En fin les dejamos un video:



martes, 6 de noviembre de 2012


Análisis Resident Evil 6


El mayor apocalipsis zombi lo llama Capcom, que se ha agarrado más al gatillo que a la pieza de puzle. Admitámoslo, la marca Resident Evil ha mutado, está infectada del Virus Hollywood. Argumento, espectáculo y supervivencia en una carísima promesa incumplida que aún así es tan duradera como divertida. Apenas hay nostalgia, hay adrenalina.



Diversos puntos del mundo entero. Capcom ya no tiene límites con las infecciones zombi deResident Evil 6, que sacude hoy por fin PlayStation 3 Xbox 360 para llegar en un período aún indeterminado a PC. Éste es un Análisis difícil, la evaluación de un juego que venía cargado de promesas de retorno a la esencia de la serie -como ya atisbó Resident Evil: Revelations de Nintendo 3DS- y que finalmente no las ha cumplido. El giro hacia la acciónabrazado con Resident Evil 4 se mantiene en el que es sin duda el episodio más grande y completo de todos los tiempos, producto del trabajo de un gran equipo de más de 600 personas. Cifras impactantes tras el proyecto han dado lugar a una superproducción férrea que deja bastante atrás a la quinta entrega numerada, lógico con los años, sin embargo le acompañan algunos equívocos de jugabilidad y narrativa que llegan a estropear el resultado final, a caballo entre un third person shooter genérico y un conjunto de ideas y ciertas retomas medianamente bien insertadas. Supervivencia armada es el término que define a RE 6, survival horror es el que muchos echamos de menos y se nos vendió.
La mayor escala de todos los acontecimientos que rodean a esta trama cuatripartita y compleja da lugar a un juego larguísimo y evolucionado, pero no distante de lo que ya se había hecho en RE 4 y 5, como sí ha venido asegurando su equipo por activa y por pasiva desde que se anunció este sexto capítulo central el pasado invierno, esperanza de que la marca volviera en buena parte a sus raíces de juegos con pocas balas, mapas laberínticos, terror, situaciones límite, exploración, zombis clásicos y rompecabezas. Solo se esbozan estos factores, en puntos muy concretos, como si se hubieran introducido más bien por mera obligación con el fan y sin naturalidad o espontaneidad. Hay puzles, hay puertas a las que buscarles llaves, hay agobio o hay sobresaltos, pero solo en momentos muy puntuales, artificiales a veces, y salpicando una experiencia que en realidad está absolutamente entregada a los disparos, las coberturas, los scripts y, ante todo, los pasillos.


En cuanto a enemigos, es el Resident Evil de las novedades, empezando por toda la gama de mutaciones que presenta, como los J'avo, las bestias enormes, las deformidades carnales o los zombis ágiles y con la suficiente inteligencia como para manejar con destreza armas de fuego. Los zombis clásicos también se retoman, los BOW o los animalesinfectados... Siguen sin una IA admirable que ponga en juego conductas coherentes, o diseños imaginativos y diferenciados, pero la abundancia y la resistencia de cada uno de los miles de rivales que abatiremos da lugar a un reto exigente, especialmente en sus dos dificultades más altas. Claro está, el nuevo jugador también está invitado a esta fiesta de balas y angustia, por lo que en su modo más sencillo se presentan ayudas a tutiplén, como auto-regeneración de la salud, apuntado semiautomático o QTEs facilitados. Y algunas hasta innecesarias, como un marcador de objetivo y distancia o el exagerado GPS dinámico, que indica cada esquina a torcer. Capcom no ha querido que nadie se pierda su juego del año y el episodio más caro, vistoso y largo de la serie.
Hablan de una nueva fórmula de survival horror, un formato de entretenimiento que aterra al jugador en cuanto a colocarlo en situaciones límite y sobresaltos, ya no solo provocados por los desagradables enemigos sino también por cómo se transforma el propio escenario. En la práctica e ingame esto se traduce en absoluto espectáculo por el espectáculo, a menudo hiperbolizado y haciendo explosiones y derrumbes de todo, por ejemplo. Es el "escape en el último segundo" llevado al gameplay de los últimos Resident Evil. Y, por supuesto, también se han refinado asuntos de manejo inadmisibles -como el polémico apuntar y desplazarse al mismo tiempo, ya posible- para hacer más ágil la experiencia. En esta supervivencia habrá que saber esquivar, contratacar, agacharse, ponerse a cubierto, revolcarse por el suelo, cooperar, esconderse, accionar trampas... La angustia es absoluta dentro del RE con proporciones más grandes y mayor sensación de universo envolvente que se recuerda.

Lazos con reencuentros

Leon, Jake, Chris y Ada enlazan sus nuevas historias en la aventura más grande de la saga, una hecatombe a nivel internacional que tiene un nuevo y temible nombre propio:Virus-CUmbrella todavía colea con nuevos miembros y experimentos que son en seguida presentados como "la mayor amenaza a la que se haya enfrentado nunca la Humanidad". Resident Evil 6 es un ejercicio cinematográfico, un despiporre de acción sin pausa y sorpresas argumentales que utiliza un esquema discursivo plural, con tres campañas iniciales que recorrer en cualquier momento y con más de 6 o 7 horas como mínimo de juego intenso cada una. Y una cuarta, la más difícil y respetuosa con el fan en cuanto a número de puzles y situaciones "clásicas" de la marca, la protagonizada en solitario por la sensual Ada Wong, reaparición estrella que reafirma su personalidad siempre única, fatal y misteriosa. Las cuatro historias, lineales a través de 5 largos capítulos cada una, se entrelazan y coinciden en puntos determinados para poner en pie la trama del juego, que finalmente lamentamos decir que no es tan alucinante y sólida como se estimaba.
Un primer prólogo-tutorial da la bienvenida al jugador, con Leon S. Kennedy y Helena Harper descubriendo algo inquietante, a la par que se introduce el acontecimiento que dará pie a todos los cruces: el Presidente de Estados Unidos también infectado. A partir de aquí, seremos totalmente libres de escoger el orden en que queremos recorrer las campañas, pudiendo saltar de una a otra aunque volviendo a tener que empezar un capítulo -algunos de incluso 2 horas de duración- cuando saltemos de personaje. Chris Redfield y Pier Nivasempezarán su nueva misión bajo el mandato de la BSAA en China, donde la nueva infección ha desatado el caos en algunas de las capitales del país oriental. Por último están Jake Muller y Sherry Birkin -ya adulta tras su inolvidable aparición como niña en RE2-, que comienzan sus andanzas en Europa tras descubrir que el todavía desconocido protagonista, hijo de Albert Wesker, tiene una reactancia especial al Virus-C. A partir de estos tres estandartes, todo se complica.

La observación, en comparación con la mayoría de juegos del género actuales, es obvia: Resident Evil 6 cuatriplica la duración, 4 campañas que duran cada una lo que normalmente se estila en la de un TPS de hoy. Y a esto se suman los modos extra, su invitación rejugable en cooperativo singleplayer, confirmados DLCs o el ya siempre presente modoMercenarios, esta vez con más posibilidades y configuraciones. Que no queden dudas, este disco es un videojuego muy completo y duradero, pero habrá que aceptar sus bases, errores y estilo, que puede desquiciar a los más puristas o quienes esperen un título que siguiera la línea survival+acción que reabrió Revelations. La nostalgia, en este caso, está invocada más bien a través de reapariciones estelares y el carisma de algunos de los siete protagonistas de las campañas -por ejemplo Sherry-. También hay referencias a acontecimientos pasados y hasta alguna sorpresa final, como habitualmente ha sabido hacer cada entrega para cautivar al acérrimo. Pero por desgracia no podemos hablar de una tramamemorable y rompedora en el mundo de los videojuegos -como se venía diciendo-. Muchos la superan.
En fin les dejamos un video: