Partiendo de la excepcional experiencia que nos proporcionó el primer
Infamous, Sucker Punch ha sido capaz de superarse a sí misma y lograr
que la segunda entrega suba un peldaño más. Con la mecánica de juego más
pulida y el sistema de Karma mejorado, ser Cole y controlar sus
increíbles poderes es mejor que nunca. Y por si fuera poco, ahora con
misiones creadas por los usuarios. Carga tus rayos que viene Infamous 2.
nfamous supuso por parte de Sucker Punch una fresca apuesta en un
género, el sandbox, que, aunque proveniente de la anterior generación,
aún se puede considerar en plena evolución. GTA siempre ha sido el
referente, pero más allá de clones varios, apenas hay títulos que
apuesten por el tipo de acción que ofrece Infamous. El juego se basaba
en la idea de que el protagonista tenía un rol de superhéroe, pero
partiendo con poderes limitados, y debe ir incrementando sus
habilidades. A partir de ahí, este personaje era capaz de desplegar un
conjunto de ataques que llegaba a niveles auténticamente devastadores,
mientras se enfrentaba a criaturas de toda índole y condición.
Sucker Punch tomó nota de ello y partió con esa idea en la mente a la
hora de llevar a buen término la segunda entrega. Han logrado que el
jugador se sienta más identificado con el protagonista y que tenga la
sensación de formar parte de los sucesos que están ocurriendo. Cole,
aquel mero repartidor que circulaba entre las calles de una gran ciudad
ajeno a lo que se avecinaba, ya no es tal. Se ha vuelto consciente de
sus poderes y cuál es su responsabilidad. La cicatriz en su rostro
refleja por lo que ha pasado y en su actitud y sus acciones se nota que
ya no es el mismo ingenuo que se encontró, repentinamente, con unas
habilidades inexplicables. Como podéis comprobar, se aprecia desde el
primer momento una mayor madurez no sólo en el personaje, sino en la
propia narrativa de Infamous 2.
lunes, 12 de noviembre de 2012
Análisis
Gran Turismo 5
Cada cierto tiempo, salen a la venta juegos que son puntos clave
en esta industria. Títulos que marcan el devenir de la vida lúdica de
una consola, o incluso de una generación de ellas. A veces, incluso,
aparecen títulos que traspasan fronteras y rivalizan con productos de
plataformas superiores -PC-. Igual no llegan al nivel técnico que un
compatible puede alcanzar, pero llegan a ofrecer las mismas prestaciones
a nivel jugable y superan ampliamente sus opciones de juego. Los
títulos que alcanzan este nivel son contados y excepciones a la regla,
productos tan cuidados y tan bastos que requieren de algo más que un
proceso creativo 'normal': se necesita una fuerza impulsora, un 'motor'
(nunca mejor dicho) que tenga una meta fijada en los más altos niveles
de exigencia propia. Este motor se llama Kazunori Yamauchi. Si a esto se
le añade una pasión desmedida, casi enfermiza, por lograr esas metas
encontraremos sin lugar a dudas un título que marcará un nuevo estándar
en la comunidad. Nunca -repito, nunca- logrará ser perfecto, pero sus
poderes se verán reflejados en cada parte del juego, en cada menú y en
cada detalle. Esta semana hemos asistido a la llegada de otro de estos
tan escasos como necesarios títulos: Gran Turismo 5.
Si ya la pasión por el motor se le presupone a un estudio como Polyphony
Digital, siendo responsables de toda una saga emblemática en el género
como la que hoy nos ocupa, todavía queda más reflejado en los detalles.
Como por ejemplo, la intro que nos ofrecen en la quinta iteración de la
saga: el automóvil desde su propia génesis. La fusión de los minerales y
los metales para formar la esencia del vehículo, las partes que dan
vida y movimiento a las más de 30.000 piezas que suelen formar un
automóvil. La naturaleza posee esas materias primas, como si el propio
planeta ofreciese la creación de los vehículos para el hombre. Todo su
proceso hasta la salida del coche por la puerta del constructor, hasta
el propio asfalto, tierra o nieve, para llegar por fin a la culminación
del objetivo: la competición de velocidad. Quizás se haya recreado de
forma deliberada en forma de introducción la jugabilidad de la saga.
Desde el nacimiento (creación del piloto, su visualización) pasando por
su desarrollo (licencias, compra del primer coche) y llegando a su
esplendor (las carreras al más alto nivel). Todo tiene un por qué, un
cuándo y un cómo en GT5.
Se torna una pérdida de tiempo hacer introducciones sobre qué ha
supuesto para el género y para las consolas PlayStation la marca 'Gran
Turismo'. Todos la conocen, por todos es respetada, admirada y en cierto
sentido, envidiada. Sin embargo, la saga también tenía hasta el momento
puntos que ansiaba de otros títulos, objetivos que no lograba alcanzar y
unir a su extensa bibliografía sobre el automóvil. Como habíamos hecho
hace unos años, al analizar Gran Turismo 4 y Forza MotorSport 2, nos
poníamos en la disyuntiva de tener que elegir una saga para el usuario
dubitativo. La clave era discernir qué era más atrayente: una auténtica
enciclopedia y homenaje a los automóviles, o una saga más joven pero con
más 'cuerpo a cuerpo' en cuanto a sensación de conducción y de
competitividad. Nosotros lo tuvimos claro, y Forza2 se llevaba la palma
porque la esencia del automóvil, su objetivo, es competir contra otros
de su especie, llevarlo al límite. Aprovechar ese rebufo, o esa apurada
de frenada en la entrada en curva, para pasar a ese contrincante que tan
bien nos estaba cerrando el paso. Forza poseía eso desde su primera
incursión en el género, y su segunda parte lo mejoraba. GT4 acusaba su
ausencia, con una IA mejorable. El problema se ha acabado en ese
sentido...
Gran Turismo 5 se presenta, a grandes rasgos, como el mejor simulador
de conducción de cualquier consola hasta la fecha. El más realista,
profundo, detallado, variado y mastodóntico que se ha podido ver, una
auténtica obra titánica en toda la extensión de la palabra. En cuanto a
números, no hay rival en ninguna plataforma actual: más de 1000
automóviles, entre los que se encuentran más de 200 que se han modelado
hasta el extremo, los mejores vehículos que ha visto ningún juego del
género de ninguna plataforma en su reproducción. Son los modelos
Premium, que significarán la base del próximo y aún lejano -lejanísimo-
Gran Turismo 6, incluso los karts nos muestran a unos pilotos
excelentemente animados mientras vemos cómo aceleran o frenan. El resto
de modelos forma la base Estándar del juego, que se han adaptado al
engine gráfico de PS3 desde la última visita de la saga en PS2, y los
vehículos que se pueden importar desde Gran Turismo de PSP. Estos
vehículos poseen unos acabados muy por debajo de los Premium, aunque la
noticia positiva es que durante las carreras lucen bastante bien, y las
diferencias son mucho menos significativas que en las repeticiones o en
el modo Foto. En el mismo sentido, encontramos algunos circuitos que
vienen de episodios anteriores de la serie -Autunm Ring, Deep Forest,
Trial Mountain, Fuji Speedway,...- y que no poseen el nivel de
perfección poligonal y de texturizado de los circuitos nuevos, dando en
ocasiones un nivel gráfico bastante por debajo de lo que podremos ver
otros trazados.
Analisis God of war 3
El largamente esperado
God of War III está aquí, y ya podemos afirmar que cumple las
expectativas. El videojuego de Sony Santa Monica no cae víctima de la
expectación que lo ha rodeado desde su anuncio, y supone un
sobresaliente colofón a la saga. Con él Kratos queda coronado como el
más violento, duro y falto de escrúpulos anti-héroe de la historia de
los videojuegos. El cierre de la más épica de las venganzas.
Echando la vista
atrás el lejano anuncio de God of War III en el año 2006 parece
ahora tan remoto que resulta poco menos que increíble que ahora mismo
estemos ocupándonos de su análisis. El ansia por comprobar la salud de
la mejor saga de Hack and Slash que nos ha dejado la historia de los
videojuegos era tan grande que en ese tipo de circunstancias los días se
hacen más largos, los meses se pueblan de semanas y los retrasos se
suceden.
La tercera, y última
aventura, de Kratos no sufrió demoras porque en Sony Santa Monica
son poco amigos de dar fechas de lanzamiento para luego no cumplirlas,
pero en todo momento el secretismo alrededor del momento de su puesta a
la venta era tan doloroso o más para sus fans que el más dilatado de los
retrasos.
God of War III, sin embargo, está
ya terminado, y con él también la mastodóntica historia del más
carismático de los espartanos, Kratos. Y que es su cierre no lo decimos
nosotros, lo dice la misma Sony; sin embargo no sería la primera vez que
se hace una afirmación de este tipo que, sin embargo, ha acabado en
regreso inesperado de otros legendarios héroes.
No obstante este final de saga sólo ha dejado en
3DJuegos enorme satisfacción. No queremos otro cierre, éste es más que
sobresaliente, y estamos cansados de que sagas de videojuegos
hipertrofien de tal manera sus propuestas que acaben provocando hartazgo
en el usuario. Nunca ha sido el caso de God of War, que con muchísima
dignidad ha llevado siempre el carácter y el desarrollo de sus tres
entregas –cuatro si contamos la de PSP-, y que vuelve a cumplir de sobra
con el último capítulo de la saga. Sony Santa Monica ha labrado los dos
mejores Hack and Slash de la historia en PlayStation 2, y ha
consolidado otro videojuego memorable ahora en PlayStation 3.
La conclusión que deja God of War III, y
que precisamente debe abrir este análisis, es que no es tan bueno como
God of War y God of War II. Las dos joyas de Sony Santa Monica
seguramente seguirán en el Olimpo de los videojuegos durante lustros
como ejemplos del Hack and Slash llevado hasta rozar casi la perfección;
y a la tercera parte le ha faltado un pequeño plus de algo tan
intangible y difícil de describir como la magia, el carisma o la chispa,
llamémoslo como queramos, para trascender de ser un videojuego
sobresaliente. A pesar de su incontestable calidad, su puntuación de 9,3
así lo atestigua, God of War III no ha logrado pasar al siguiente
nivel; el de convertirse en una obra maestra memorable que lo hubiera
convertido en una joya imperecedera como en su momento lo fueron sus
predecesores.
El Camino Hacia la Redención –El Guión- God of War III sigue los mismos caminos que cabría esperar de la
saga, con una historia algo liviana pero efectiva a fin de cuentas, que
sigue a rajatabla el tipo de narrativa que la franquicia ha establecido
desde sus comienzos.
Sin ánimo
de crear spoilers innecesarios que estropeen la experiencia de los
aficionados, pasaremos por alto la historia que tiene que ver con los
capítulos anteriores de la aventura de Kratos, para transmitir
únicamente las sensaciones que nos produce el tercer episodio de las
series.
Así pues en el papel de
Kratos deberemos escalar el monte Olimpo para reunirnos con Zeus
y tratar de ejecutar la historia de venganza sobre la que pivota toda
la experiencia de God of War III. Comenzaremos, por lo tanto, justo
donde dejamos la historia en God of War II, a lomos de Gaia a punto de
trepar el mítico pico para acabar para siempre con el temible reinado de
los dioses.
Análisis
Max Payne 3 PC
Max Payne 3 vuelve a su hábitat natural con un videojuego a la altura de
las expectativas. El nuevo título de la saga, desarrollado por Rockstar
Vancouver, consigue mejorar en PC muchos de los aspectos de las
versiones de PlayStation 3 y Xbox 360, ofreciéndonos así un producto de
mayor calidad y no un simple port. Ha llegado el momento de que Max
Payne actúe en la plataforma que le vio nacer.
El origen El curtido Max Payne ha
vuelto con una tercera entrega que ha sido todo un éxito de críticas y
ventas desde su lanzamiento el pasado día 18 de mayo en
PlayStation 3 y Xbox 360. Estos reconocimientos se sostienen en
un laborioso y metódico desarrollo centrado en satisfacer a los
jugadores clásicos y, a su vez, ofrecer un producto renovado para las
nuevas generaciones. Para todos aquellos que no disfrutaron de los
comienzos de la saga a principios de siglo, hay que recordar que el Max
Payne original, que salió a la venta en PC en julio de
2001 y fue posteriormente adaptado para PlayStation 2 y Xbox,
fue toda una revolución, no solamente por el uso del espectacular Bullet
Time, sino también por la trama, el tratamiento y la efectiva
mecánica de juego. Tras el éxito del primer título, Max Payne 2 consiguió
demostrar, en octubre de 2003, que la franquicia
seguía siendo un referente dentro del género, algo que le permitió
recoger muy buenas críticas en PC y disponer de una
aceptación muy reseñable en las versiones de PlayStation 2 y
Xbox. Como seña de la innegable calidad de la saga, la primera
entrega fue reeditada este mismo año para dispositivos iOS y
Android, y ha dejado bien claro que su mecánica de juego sigue
funcionando a la perfección a pesar del tiempo transcurrido.
Ahora, casi 11 años después del Max Payne original, nos
llega la tercera entrega de la franquicia, un nuevo título que
demuestra que Rockstaratormentado
con su pasado, autodestructivo y lleno de ira hacia una
sociedad que le ha quitado todo, sin embargo, evitando la salida fácil
de acabar con su vida en cualquier bar de mala muerte, Max ha decidido
aceptar un trabajo como escolta privado de una floreciente
familia de empresarios brasileños. En esta aventura, que cuenta
con un guión impecable y un tratamiento profundo y muy
detallado de los personajes, nos encontramos una historia llena de acción,
crueldad, muerte y elementos propios del cine, la
novela o el cómic, factores todos ellos que se entrelazan con
elegancia para un producto final sin fisuras. Dejando
de lado la trama, idéntica a la de su versión de PS3 y Xbox 360, nos
centraremos en un análisis detallado de los cambios que aporta esta
nueva versión de PC respecto a las anteriores.
Configuración exigente
Para poder probar esta nueva
versión, y determinar con claridad si existe un cambio significativo
respecto a las otras, se ha utilizado un Alienware M18X con
2 tarjetas gráficas AMD 6990 en CrossFireX con 6 gigas
de RAM y un procesador IntelCore i7 a 2,5 GHz.
En lo relativo a la configuración, Rockstar nos ofrece un menú, dentro
de la interfaz del propio videojuego, realmente completo y
lleno de opciones, orientado claramente a permitir que todo
tipo de jugadores adapten la potencia de su ordenador al videojuego. La
mayoría de los ordenadores podrán disfrutar plenamente de Max Payne 3,
aunque muy pocos tendrán la suficiente calidad de componentes
como para mover el videojuego con todos los parámetros al
máximo. Como muestra de los altos requerimientos, lo primero
que sorprende es la gran instalación que requiere el título,
aproximadamente unos 35 gigas, algo que ha ocasionado
la inclusión de 4 dvds para dar cabida a todo el
videojuego, sin olvidar algunos parches iniciales que deberemos
descargarnos para disfrutar de una experiencia actualizada hasta el
último día.
Una vez instalado, el menú de configuración gráfica
nos permitirá elegir entre el potente DirectX11 o
versiones anteriores como DX10.1, DX10 o DX9, todas
ellas con sus respectivas mejoras gráficas y requerimientos técnicos. La
utilización de los recursos será muy importante y por ello nos
aparecerá, en la parte inferior de la pantalla, un indicador con
la RAM disponible según nuestras características y la
utilización de la misma según la configuración aplicada, algo
que nos hacer ver con claridad el nivel de rendimiento que exigirá la
experiencia de juego a nuestro ordenador. El siguiente aspecto que
podremos modificar será la resolución, en este sentido se ofrece un
catálogo de 11 configuraciones diferentes que van desde 800x600
hasta 1920x1080, todas ellas a 60 hz. Esta
gran cantidad de frames por segundo nos permite disfrutar de una
experiencia muy rápida y ágil, no decayendo en ningún momento el número
de FPS a pesar de la acción y la cantidad de elementos activos en
pantalla. Otro factor interesante, aunque no todos los usuarios tendrán
acceso a él, será la inclusión del 3D, algo que nos
dará una sensación más realista de la acción, y la multipantalla,
pudiendo conectar hasta 6 monitores de manera simultánea, algo que hace
de Max Payne 3 una experiencia increíble.
Siguiendo con la configuración estándar, tendremos la posibilidad de
elegir entre niveles Muy Alto, Alto, Normal o Bajo dentro de parámetros
como la calidad de Texturas, Shaders, Sombras, Reflejos y Agua,
elementos todos ellos que marcarán la diferencia entre una experiencia
hiperrealista o una recreación de menor calidad. Para disponer del
acabado perfecto será fundamental configurar a la perfección elementos
como el FXAA, la Sincronización vertical, el Filtro
anisotrópico, la Oclusión ambiental, el MSAA, o la Teselación.
Todos ellos dispondrán de diferentes configuraciones según las
posibilidades de nuestro PC, quedando muchas de ellas inactivas si
utilizamos versiones inferiores a DirectX 11. Tras editar toda la
configuración al máximo, y tener en uso 4060 de los 4096 MB de
RAM del equipo, era momento de ver en movimiento el nuevo Max
Payne.
Un aspecto impecable El apartado gráfico
luce de maravilla en su versión de PC, potenciando enormemente
un ya de por si magnífico acabado en PS3 y Xbox 360. Lo primero que
llama la atención es la evidente mejora de las texturas,
casi 4 veces más definidas que las versiones de videoconsolas, algo que
nos dará un aspecto más realista de los personajes y los entornos.
Siguiendo con el acabado gráfico, hay que indicar que la luz,
las sombras, las partículas o el agua, han refinado su comportamiento
y muestran una definición mucho más realista, así como una interacción
perfecta con el entorno, siendo realmente espectacular cuando todo está
en movimiento. Este apartado gráfico, que ha sido trabajado de manera
exclusiva para la versión de PC, nos permite disfrutar de una experiencia
de juego idéntica pero mucho más espectacular y efectiva a nivel visual,
algo que nos da un plus de inmersión y una calidad final mucho más
optimizada.
sábado, 10 de noviembre de 2012
Análisis
Sleeping Dogs
Las tríadas hongkonesas se han dejado arrastrar por las
mejores ideas del sandbox criminal y algunas propuestas frescas para el
género.
Sleeping Dogs es uno de los títulos del verano y del año para Xbox 360,
PC y
PlayStation 3, una evolución tangible dentro de los videojuegos
abiertos,
grandes y bien terminados, pero para nada sorprendente o genuino. Wei
Shen empuña su destino.
Square-Enix era consciente de que podía tener entre
manos un
gran producto, material que supo quitar hábilmente a Activision cuando
todavía
el proyecto se llamaba True Crime Hong Kong y no
alcanzaba ni por asomo estas
proporciones y calidades finales que llegarán a las estanterías este
viernes 17
de agosto. Mafia china, mucho recogido de GTA IV y un
puñado de arreglos e
ideas para hacerlo más jugable eran alicientes suficientes como para que
de
semejante mezcla saliera un título de aptitud intachable en las actuales
plataformas HD (PS3, Xbox 360 y
PC), que es lo que ha acabado siendo. Ahora
bien, la sorpresa, la espontaneidad, la originalidad y todos esos
parámetros
que solemos acuñar a los videojuegos realmente sobresalientes y
memorables no
están en Sleeping Dogs, que sí que es uno de los mejores sandbox
criminales –por
no mojarnos en este Análisis a decir que en
muchos puntos es el mejor- que se haya visto jamás.
Variedad y tamaño son
dos garantías de calidad en todo videojuego, pero Sleeping Dogs
no se conforma
con esto y busca recoger todo lo avanzado hasta hoy en los géneros de
los mundos
abiertos o la acción, tomando características de mastodontes como Batman:
Arkham
City, Deus Ex: Human Revolution,
Saint’s Row: The Third y, por supuesto, Grand Theft
Auto IV, al que referencia
e imita exponencialmente con estupendos resultados. Su desarrolladora, United
Front
Games, partía de una base ambiciosa: conseguir el mejor
sandbox jamás
hecho sin descuidar por ello una trama madura y compleja, digna de las
películas orientales ambientadas en el mundo del crimen, como algunos de
los
éxitos de John Woo. La ambientación, aspecto gráfico y
redondez de los
personajes eran otros factores clave para lograr un guión perfectamente
representado, quizá no tan bien conseguidos como otros muchos apartados
centrales.
Durante los
combates, muy habituales, dispondremos de una gran cantidad de
movimientos de lucha, destacando por encima de todos las ejecuciones
finales a cámara lenta.
Sleeping Dogs puede considerarse uno de los juegos del
verano por muchos motivos, pero principalmente porque es muy duradero y
está
perfectamente tratado en la mayoría de sus facetas, tanto técnicas como
jugables. Lo respalda el trabajo concienzudo de un vasto equipo durante
más de
cuatro años, proceso largo y con alarmantes parones que ha acabado por
llevarse
a buen puerto. Tiene ases en su manga que lo hacen directamente
atractivo y
apetecible, como la ambientación hongkonesa, la plena libertad de
movimiento o
la cantidad de material al alcance del jugador, pero sobre todo sabe
llenar un
vacío en el género sandbox que no ha sido
llenado todavía, tampoco por el prometedor Grand Theft Auto V,
al que este
Sleeping Dogs, de entrada, no tendrá nada que envidiar, salvo sorpresas
demasiado agradables con el futuro título de Rockstar.
La enormidad y generosidad de contenidos es quizá el punto
más destacable de Sleeping Dogs, que se esfuerza por invitarnos a
rejugar sus
misiones y compartir los resultados con el resto del mundo, tendrá
diversos
DLCs que amplíen la historia, muchos coleccionables
para encontrar disgregados
por el nada despreciable mapa de Hong Kong, el llamado Club
Social donde
ponernos en contacto con el resto de jugadores del título y formar un
sistema
de comunidad con torneos y eventos, etc. Si terminar su hilo de misiones
central no nos va a llevar menos de 14 horas -menos de
lo habitual-, sacarle el verdadero partido al
juego al completo puede suponer más de 140, diez veces más, ya que una
gran
parte de su encanto está en ir descubriendo todo lo que a priori esconde
pero
poco a poco va enseñando, dejando la sensación de que no para de crecer y
aumentar sus posibilidades. Obviamente, como en la mayoría de casos, la
trama
principal está compuesta por los mejores momentos, dejando lo menos
sorprendente para todo esto que llamamos “opcional”.
En fin les dejamos un video:
martes, 6 de noviembre de 2012
Análisis Resident Evil 6
El mayor apocalipsis zombi lo llama Capcom, que se ha agarrado más al gatillo que a la pieza de puzle. Admitámoslo, la marca Resident Evil ha mutado, está infectada del Virus Hollywood. Argumento, espectáculo y supervivencia en una carísima promesa incumplida que aún así es tan duradera como divertida. Apenas hay nostalgia, hay adrenalina.
Diversos puntos del mundo entero. Capcom ya no tiene límites con las infecciones zombi deResident Evil 6, que sacude hoy por fin PlayStation 3 y Xbox 360 para llegar en un período aún indeterminado a PC. Éste es un Análisis difícil, la evaluación de un juego que venía cargado de promesas de retorno a la esencia de la serie -como ya atisbó Resident Evil: Revelations de Nintendo 3DS- y que finalmente no las ha cumplido. El giro hacia la acciónabrazado con Resident Evil 4 se mantiene en el que es sin duda el episodio más grande y completo de todos los tiempos, producto del trabajo de un gran equipo de más de 600 personas. Cifras impactantes tras el proyecto han dado lugar a una superproducción férrea que deja bastante atrás a la quinta entrega numerada, lógico con los años, sin embargo le acompañan algunos equívocos de jugabilidad y narrativa que llegan a estropear el resultado final, a caballo entre un third person shooter genérico y un conjunto de ideas y ciertas retomas medianamente bien insertadas. Supervivencia armada es el término que define a RE 6, survival horror es el que muchos echamos de menos y se nos vendió.
La mayor escala de todos los acontecimientos que rodean a esta trama cuatripartita y compleja da lugar a un juego larguísimo y evolucionado, pero no distante de lo que ya se había hecho en RE 4 y 5, como sí ha venido asegurando su equipo por activa y por pasiva desde que se anunció este sexto capítulo central el pasado invierno, esperanza de que la marca volviera en buena parte a sus raíces de juegos con pocas balas, mapas laberínticos, terror, situaciones límite, exploración, zombis clásicos y rompecabezas. Solo se esbozan estos factores, en puntos muy concretos, como si se hubieran introducido más bien por mera obligación con el fan y sin naturalidad o espontaneidad. Hay puzles, hay puertas a las que buscarles llaves, hay agobio o hay sobresaltos, pero solo en momentos muy puntuales, artificiales a veces, y salpicando una experiencia que en realidad está absolutamente entregada a los disparos, las coberturas, los scripts y, ante todo, los pasillos.
En cuanto a enemigos, es el Resident Evil de las novedades, empezando por toda la gama de mutaciones que presenta, como los J'avo, las bestias enormes, las deformidades carnales o los zombis ágiles y con la suficiente inteligencia como para manejar con destreza armas de fuego. Los zombis clásicos también se retoman, los BOW o los animalesinfectados... Siguen sin una IA admirable que ponga en juego conductas coherentes, o diseños imaginativos y diferenciados, pero la abundancia y la resistencia de cada uno de los miles de rivales que abatiremos da lugar a un reto exigente, especialmente en sus dos dificultades más altas. Claro está, el nuevo jugador también está invitado a esta fiesta de balas y angustia, por lo que en su modo más sencillo se presentan ayudas a tutiplén, como auto-regeneración de la salud, apuntado semiautomático o QTEs facilitados. Y algunas hasta innecesarias, como un marcador de objetivo y distancia o el exagerado GPS dinámico, que indica cada esquina a torcer. Capcom no ha querido que nadie se pierda su juego del año y el episodio más caro, vistoso y largo de la serie.
Hablan de una nueva fórmula de survival horror, un formato de entretenimiento que aterra al jugador en cuanto a colocarlo en situaciones límite y sobresaltos, ya no solo provocados por los desagradables enemigos sino también por cómo se transforma el propio escenario. En la práctica e ingame esto se traduce en absoluto espectáculo por el espectáculo, a menudo hiperbolizado y haciendo explosiones y derrumbes de todo, por ejemplo. Es el "escape en el último segundo" llevado al gameplay de los últimos Resident Evil. Y, por supuesto, también se han refinado asuntos de manejo inadmisibles -como el polémico apuntar y desplazarse al mismo tiempo, ya posible- para hacer más ágil la experiencia. En esta supervivencia habrá que saber esquivar, contratacar, agacharse, ponerse a cubierto, revolcarse por el suelo, cooperar, esconderse, accionar trampas... La angustia es absoluta dentro del RE con proporciones más grandes y mayor sensación de universo envolvente que se recuerda.
Lazos con reencuentros
Leon, Jake, Chris y Ada enlazan sus nuevas historias en la aventura más grande de la saga, una hecatombe a nivel internacional que tiene un nuevo y temible nombre propio:Virus-C. Umbrella todavía colea con nuevos miembros y experimentos que son en seguida presentados como "la mayor amenaza a la que se haya enfrentado nunca la Humanidad". Resident Evil 6 es un ejercicio cinematográfico, un despiporre de acción sin pausa y sorpresas argumentales que utiliza un esquema discursivo plural, con tres campañas iniciales que recorrer en cualquier momento y con más de 6 o 7 horas como mínimo de juego intenso cada una. Y una cuarta, la más difícil y respetuosa con el fan en cuanto a número de puzles y situaciones "clásicas" de la marca, la protagonizada en solitario por la sensual Ada Wong, reaparición estrella que reafirma su personalidad siempre única, fatal y misteriosa. Las cuatro historias, lineales a través de 5 largos capítulos cada una, se entrelazan y coinciden en puntos determinados para poner en pie la trama del juego, que finalmente lamentamos decir que no es tan alucinante y sólida como se estimaba.
Un primer prólogo-tutorial da la bienvenida al jugador, con Leon S. Kennedy y Helena Harper descubriendo algo inquietante, a la par que se introduce el acontecimiento que dará pie a todos los cruces: el Presidente de Estados Unidos también infectado. A partir de aquí, seremos totalmente libres de escoger el orden en que queremos recorrer las campañas, pudiendo saltar de una a otra aunque volviendo a tener que empezar un capítulo -algunos de incluso 2 horas de duración- cuando saltemos de personaje. Chris Redfield y Pier Nivasempezarán su nueva misión bajo el mandato de la BSAA en China, donde la nueva infección ha desatado el caos en algunas de las capitales del país oriental. Por último están Jake Muller y Sherry Birkin -ya adulta tras su inolvidable aparición como niña en RE2-, que comienzan sus andanzas en Europa tras descubrir que el todavía desconocido protagonista, hijo de Albert Wesker, tiene una reactancia especial al Virus-C. A partir de estos tres estandartes, todo se complica.
La observación, en comparación con la mayoría de juegos del género actuales, es obvia: Resident Evil 6 cuatriplica la duración, 4 campañas que duran cada una lo que normalmente se estila en la de un TPS de hoy. Y a esto se suman los modos extra, su invitación rejugable en cooperativo o singleplayer, confirmados DLCs o el ya siempre presente modoMercenarios, esta vez con más posibilidades y configuraciones. Que no queden dudas, este disco es un videojuego muy completo y duradero, pero habrá que aceptar sus bases, errores y estilo, que puede desquiciar a los más puristas o quienes esperen un título que siguiera la línea survival+acción que reabrió Revelations. La nostalgia, en este caso, está invocada más bien a través de reapariciones estelares y el carisma de algunos de los siete protagonistas de las campañas -por ejemplo Sherry-. También hay referencias a acontecimientos pasados y hasta alguna sorpresa final, como habitualmente ha sabido hacer cada entrega para cautivar al acérrimo. Pero por desgracia no podemos hablar de una tramamemorable y rompedora en el mundo de los videojuegos -como se venía diciendo-. Muchos la superan.